Beleg
[Client-Asset] Variante 0: MaterialVariantIndex 0, MaterialVariants[0] = [Client-Asset] auf Slot 0 des Koerpers; CustomMaterial wird laut Bytecode auf ALLE Materialslots der Zusatzmeshes gesetzt. Variante 0 hat zwei CustomMaterial-Eintraege, der Geistershader liegt also auf Koerper, Gesicht und Ruestung.
- Geistereffekt angenaehert, Original ist ein UE-Shader (TranslucentGreyTransmittance, Unlit).
- Alle 11 Slots auf die Rezeptur GEISTER-SPEC B1: baseColorFactor [0.220, 1.000, 0.880, 0.35] (Color2 81FFF1, Alpha 0,35), emissiveFactor [0.039, 0.187, 0.198] (Color 37787B), metallic 0, roughness 1, alphaMode BLEND. Originaltexturen bleiben eingebettet. Abweichung von B1: doubleSided wird aus dem Quellmaterial uebernommen statt auf false gezwungen, sonst reisst das Backface-Culling Loecher in die Ruestung (gemessen mit check_cull_regression.py). Die im Normalzustand unsichtbaren Gesichts-Hilfsflaechen werden vom Wraith-Material sichtbar gemacht, so wie im Spiel; um Mund und Augen entsteht dadurch ein hellerer Fleck.
- 97.63 % der Dreiecke tragen eine eingebettete Farbtextur. Die restlichen Materialflächen sind ohne Farbtextur oder mit Ersatzfarbe exportiert.
- Geistereffekt angenaehert, Original ist ein UE-Shader (TranslucentGreyTransmittance, Unlit).
- Alle 11 Slots auf die Rezeptur GEISTER-SPEC B1: baseColorFactor [0.220, 1.000, 0.880, 0.35] (Color2 81FFF1, Alpha 0,35), emissiveFactor [0.039, 0.187, 0.198] (Color 37787B), metallic 0, roughness 1, alphaMode BLEND. Originaltexturen bleiben eingebettet. Abweichung von B1: doubleSided wird aus dem Quellmaterial uebernommen statt auf false gezwungen, sonst reisst das Backface-Culling Loecher in die Ruestung (gemessen mit check_cull_regression.py). Die im Normalzustand unsichtbaren Gesichts-Hilfsflaechen werden vom Wraith-Material sichtbar gemacht, so wie im Spiel; um Mund und Augen entsteht dadurch ein hellerer Fleck.
- 97.63 % der Dreiecke tragen eine eingebettete Farbtextur. Die restlichen Materialflächen sind ohne Farbtextur oder mit Ersatzfarbe exportiert.
Modell in der Vitrine
Das Modell ist der exportierte Original-Mesh aus dem Client (monster-atlas), in Ruhepose, mit den vorhandenen Texturen. Unreal-Materialeffekte, Animationen und Groom-Haare sind nicht vollständig enthalten. Drehbar in der 3D-Vitrine des Kabinetts.
- Materialien
- 11
- GLB
- 6,0 MB
- Zuordnung
- Kreaturenkatalog (monster-atlas)