Beleg
[Client-Asset] Variante 15: MaterialVariants[10] = [Client-Asset] auf Slot 1 plus [Client-Asset] als MaterialOverlay.
- Geistereffekt angenaehert, Original ist ein UE-Overlay-Shader (TranslucentGreyTransmittance, Unlit) ueber dem normalen Tier.
- Fellslot [Client-Asset] nach GEISTER-SPEC B2: baseColorFactor und emissiveFactor auf Color 52A79D, alphaMode bleibt OPAQUE (ein UE-MaterialOverlay ist ein zusaetzlicher Durchgang, das Tier ist im Spiel nicht durchscheinend). Augenslot bleibt unveraendert EyeGhost. Der belegte Emissive-Wert legt einen flaechigen tuerkisen Ton ueber das ganze Fell; die Fellzeichnung (Flecken, Kehle, Hufe) bleibt darunter sichtbar, die urspruengliche Fellfarbe nicht.
- 92.54 % der Dreiecke tragen eine eingebettete Farbtextur. Die restlichen Materialflächen sind ohne Farbtextur oder mit Ersatzfarbe exportiert.
- Geistereffekt angenaehert, Original ist ein UE-Overlay-Shader (TranslucentGreyTransmittance, Unlit) ueber dem normalen Tier.
- Fellslot [Client-Asset] nach GEISTER-SPEC B2: baseColorFactor und emissiveFactor auf Color 52A79D, alphaMode bleibt OPAQUE (ein UE-MaterialOverlay ist ein zusaetzlicher Durchgang, das Tier ist im Spiel nicht durchscheinend). Augenslot bleibt unveraendert EyeGhost. Der belegte Emissive-Wert legt einen flaechigen tuerkisen Ton ueber das ganze Fell; die Fellzeichnung (Flecken, Kehle, Hufe) bleibt darunter sichtbar, die urspruengliche Fellfarbe nicht.
- 92.54 % der Dreiecke tragen eine eingebettete Farbtextur. Die restlichen Materialflächen sind ohne Farbtextur oder mit Ersatzfarbe exportiert.
Modell in der Vitrine
Das Modell ist der exportierte Original-Mesh aus dem Client (monster-atlas), in Ruhepose, mit den vorhandenen Texturen. Unreal-Materialeffekte, Animationen und Groom-Haare sind nicht vollständig enthalten. Drehbar in der 3D-Vitrine des Kabinetts.
- Materialien
- 2
- GLB
- 0,6 MB
- Zuordnung
- Kreaturenkatalog (monster-atlas)