Beleg
[Client-Asset] Variante 10: MaterialVariants[10] = [Client-Asset] auf Slot 1, KEIN Overlay.
- Leuchtaugen angenaehert, Original ist ein UE-Augenshader ([Client-Asset] mit Schalter GlowEyes?) mit HDR-Emissive; Farbton uebernommen, Staerke nicht darstellbar.
- [Client-Asset] bringt selbst keine Textur mit. Umgesetzt als baseColorFactor [0,1,1,1] und emissiveFactor [0,1,1] auf Slot 1. ACHTUNG: GEISTER-SPEC B3 haelt genau diesen Wert fuer falsch, weil der Hexwert 00FFFF des Exporters geklemmt ist und der Rohwert (0 / 10 / 2,94) auf [0, 1, 0.294] normiert gehoert. Der Wert wurde nicht geaendert, weil dieses Modell laut Auftrag unveraendert zu uebernehmen war.
- 92.54 % der Dreiecke tragen eine eingebettete Farbtextur. Die restlichen Materialflächen sind ohne Farbtextur oder mit Ersatzfarbe exportiert.
- Leuchtaugen angenaehert, Original ist ein UE-Augenshader ([Client-Asset] mit Schalter GlowEyes?) mit HDR-Emissive; Farbton uebernommen, Staerke nicht darstellbar.
- [Client-Asset] bringt selbst keine Textur mit. Umgesetzt als baseColorFactor [0,1,1,1] und emissiveFactor [0,1,1] auf Slot 1. ACHTUNG: GEISTER-SPEC B3 haelt genau diesen Wert fuer falsch, weil der Hexwert 00FFFF des Exporters geklemmt ist und der Rohwert (0 / 10 / 2,94) auf [0, 1, 0.294] normiert gehoert. Der Wert wurde nicht geaendert, weil dieses Modell laut Auftrag unveraendert zu uebernehmen war.
- 92.54 % der Dreiecke tragen eine eingebettete Farbtextur. Die restlichen Materialflächen sind ohne Farbtextur oder mit Ersatzfarbe exportiert.
Modell in der Vitrine
Das Modell ist der exportierte Original-Mesh aus dem Client (monster-atlas), in Ruhepose, mit den vorhandenen Texturen. Unreal-Materialeffekte, Animationen und Groom-Haare sind nicht vollständig enthalten. Drehbar in der 3D-Vitrine des Kabinetts.
- Materialien
- 2
- GLB
- 0,6 MB
- Zuordnung
- Kreaturenkatalog (monster-atlas)