Beleg
einer Client-Datei referenziert [Client-Pfad] direkt als SkeletalMeshComponent, dazu die Waffe [Client-Asset] und [Client-Asset]. Dies ist eine ZWEITE, von [Client-Asset] ([Client-Asset], bereits in v1 als 'geskinnte' Variante dokumentiert) unterschiedene Mesh-Datei im selben Ordner -- vermutlich Basis-Mesh ([Client-Asset], per Blueprint) vs. Farb-/Skin-Variante ([Client-Asset], per DataAsset-Variation), beide derselben Kreatur '2-Headed Troll' / Spawner 'mob_troll'. NACHTRAG (vierte Pruefrunde, Luecke 2/SCHWER): am 27.08.2026 exportiert und saniert wie die uebrigen Kreaturen -- COLOR_0 aus 9/9 Primitives entfernt, axis_diagnose.py: Bodenachse Y ([Client-Asset]=-0,013, kein Rotationskandidat), render_yup.py-Testrender zeigt eine vollstaendige, aufrecht stehende zweikoepfige humanoide Kreatur mit Ruestung, Guertel und einer Waffe auf dem Ruecken -- eine erkennbar ANDERE, staerker ausgeruestete Trollvariante als die bereits im Katalog gefuehrte [Client-Asset]. [Geometrie], [Geometrie] (deckt sich exakt mit dem vom Pruefer der dritten Abnahme gemeldeten Wert), BBox dX=3,54 dY=3,29 dZ=2,46 m, Dateigroesse 4.519.628 Byte. Liegt jetzt als einer Client-Datei in _final -- die 'dokumentiert, aber nicht exportiert'-Kennzeichnung aus zaehlung_v2 entfaellt damit.
- Material [Client-Asset]: Materialname deutet auf reine Hilfsgeometrie (AO-Overlay) hin - unsichtbar geschaltet statt eine Farbe zu erfinden.
- Material [Client-Asset]: Materialname deutet auf reine Hilfsgeometrie (AO-Overlay) hin - unsichtbar geschaltet statt eine Farbe zu erfinden.
Modell in der Vitrine
Das Modell ist der exportierte Original-Mesh aus dem Client (monster-atlas), in Ruhepose, mit den vorhandenen Texturen. Unreal-Materialeffekte, Animationen und Groom-Haare sind nicht vollständig enthalten. Drehbar in der 3D-Vitrine des Kabinetts.
- Materialien
- 8
- GLB
- 5,6 MB
- Zuordnung
- Kreaturenkatalog (monster-atlas)