Beleg
einer Client-Datei referenziert [Client-Pfad] als EINZIGES SK_/SKM_-Mesh im gesamten Dump (einer Client-Datei Zeilen 9 und 109, beide Treffer identisch, selbst gelesen). Der Name klingt wie ein Koerperteil ('ArmWing'), ist aber laut Blueprint das komplette Mesh, das der Night-Miniboss benutzt. Von den neun Mesh-Referenzen der sechs Miniboss-Blueprints (Dread->[Client-Asset], Ghost->[Client-Asset]+[Client-Asset], Gloom->[Client-Asset]+[Client-Asset], Night->[Client-Asset], Obsidian->sk_duplicate, Thunder->[Client-Asset]+[Client-Asset]) war dies die einzige, die im externen QWE-Ordner statt unter 3D/Mobs/Minibosses/Night liegt -- deshalb bei den ersten drei Pruefrunden trotz staerkster Belegklasse (direkte Blueprint-Bindung) uebersehen. NACHTRAG (vierte Pruefrunde): probe-Modus bestaetigt USkeletalMesh (LODModels=4). Am 27.08.2026 exportiert und saniert wie die uebrigen Kreaturen -- COLOR_0 aus 17/17 Primitives entfernt, axis_diagnose.py: Bodenachse Y ([Client-Asset]=0,000, kein Rotationskandidat), render_yup.py-Testrender zeigt eine vollstaendige, aufrecht stehende gehoernte Daemonenfigur mit weit ausgebreiteten Fledermausfluegeln (erklaert die grosse X-Ausdehnung) und Klauen. [Geometrie], [Geometrie], BBox dX=5,05 dY=2,73 dZ=1,81 m, Dateigroesse 8.680.832 Byte. Liegt jetzt als einer Client-Datei in _final.
Modell in der Vitrine
Das Modell ist der exportierte Original-Mesh aus dem Client (monster-atlas), in Ruhepose, mit den vorhandenen Texturen. Unreal-Materialeffekte, Animationen und Groom-Haare sind nicht vollständig enthalten. Drehbar in der 3D-Vitrine des Kabinetts.
- Materialien
- 17
- GLB
- 8,8 MB
- Zuordnung
- Kreaturenkatalog (monster-atlas)